문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 야생의 땅: 듀랑고 (문단 편집) === 출시 이후 === 출시 이전에 많은 관심과 기대속에서 발표된 내용만으로 상당한 호평을 받았던 것에 비해 정식 출시 이후에는 초기에 서버 상태에 의하여 평이 좋지 않았다. 그 이후 많은 사람들이 포기한 뒤에서야 평이 다소 갈리는 경향을 보였으나, 만렙 달성한 유저들과 복귀 유저간에서도 악평을 할 정도로 좋지는 않다. 이는 게임 플래이 양상의 기초가 되는 Haven & Hearth 조차도 호불호가 갈릴 정도였는데, 듀랑고는 더더욱 호불호가 갈리는 편이라고 평한다. 리뷰어 사이에서도 극찬과 만렙달성자가 별로 없으며, 초반에 플레이를 포기하고 평가하거나 아예 악평만 내놓은 이들이 많을 정도이다. [[https://youtu.be/82vAMD9aheU|#]], [[https://youtu.be/CTJw9MxstIc|#]], [[https://youtu.be/t4lJ-5wD5VA|#]], [[https://youtu.be/31x6z-5NxQM|#]] 결국, 순위권에서 완전히 사라졌으며[* 1달 이후 게볼루션 집계로 따진다면 무료 순위는 10원 내, 매출 순위는 2월 25일 기준 22위로 게임 내에 과금 요소가 굉장히 적은 게임치곤 꽤 순항중이었다. 가장 중요한 첫 스타트를 굉장히 잘못 시작한 것 치곤 제법 순항중이었으나, 출시 후 8개월 뒤 9월에는 구글매출:327위 구글무료:468위 애플무료:332위로 많이 밀렸다.], 사람들에게는 [[망겜]] 중에 '[[https://youtu.be/341Nj2m2ru4|순식간에 사라진 망겜]]'으로 인식되고 있다. 그러나 출시 초기에 서버문제로 인해서 망겜화 됐다는 이야기가 있으나, 유비소프트의 [[레인보우 식스 시즈]]가 서버 문제와 핵 문제를 해결한 이후로 흥행에 성공한 만큼 듀랑고는 서버문제 이후 충분히 회생할 수 있는 시기가 있었고 충분히 길었다. 그러나 결과론적으로 흥행에 실패한만큼 서버 문제보다는 게임 자체(운영 및 기획, 구도, 시스템, 밸런스 등 재미요소의 부족 및 [[노잼]]요소)의 문제로 망겜화 되었다고 보는 것이 맞다. 리뷰어와 사람들에게서 많이 짚이는 비평들부터 나열해보면 아래와 같다. * 전투 시스템 또한 큰 문제로 뽑고 있으며, 일부는 지형의 고저차와 절벽 등이 없고 뭔가를 지형에서 채집하더라도 환경에 그대로 남는 등[* 대부분의 오브젝트는 전부 채집하면 없어지지만, 지형그림으로 고정되어 있어 변화가 없는 것도 있다.]에 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. 리쉐이드 할 경우에 나무와 동물, 캐릭터, 일부 설치물 외에 지형포함 모두 단순 2D평면에 불과해 풀3D인 [[라스트 데이 온 어스]]와 비교되기도 한다. * 기술적인 문제뿐만 아니라, 게임의 특성상 나타날 수 있는 사회적 문제점들도 지적된다. 베타때부터 언급해온 지역통제, 자원독점의 위험성도 아직 그대로. 출시초반에는 [[야생의 땅: 듀랑고/사건 사고#s-2|3일간 제한된 인원만 플레이 한 시점]]까지 더하여 유저간 차이가 극대화 된데에 아무런 조치가 없었던것도 지적받기도 했다.[* 그러나 이 점은 도시섬을 비롯한 안정섬들이 지속적으로 새로 생겨나고 있는데다가, 불안정섬의 경우에는 일정 시간이 지나면 사라지고 새로운 섬이 생겨나는 등의 방법을 대충 해결이 가능하긴 하다. 굳이 사람이 포화상태인 섬에 정착할 것이 아니라 사람이 좀 적지만 새롭게 생겨난 도시섬에 정착해도 충분히 부족생활을 할 수 있는 것. 다만, 3일간 먼저 플레이를 해본 사람들이 뒤늦게 들어간 유저들에 비해서 다소 유리한 위치에 있다는 점은 부인할 수 없다. 무법섬 선점에서까지 영향을 끼친 부분이었지만 무법섬이 삭제되고 도시섬보다 장점이 많은 개인섬 추가 등으로 인해 현재로는 이런 유저간 차이는 의미가 없어졌다.][* 굳이 지역통제나 자원독점 문제만이 아니더라도 알파섭의 경우 단순히 사람이 과도하게 몰려있는 것만으로도 캠프 미션을 깨는데 시간이 너무 오래 걸리고, 렉이 많이 걸린다는 점으로 알파섭을 접고 찰리나 델타와 같은 서버로 오는 유저들도 종종 보였다.] * 출시 전부터 있던 사전 홍보 및 운영과 개발과정을 향한 지적도 있는데, 출시일이 지속적으로 연기된 점과 더불어 AAA급 PC게임도 아닌 모바일게임을 6 - 7년 동안 준비해오면서 스트레스 테스트도 없었는지, 갑작스러운 몰림현상에 서버가 나가거나, 며칠 동안 점검이 연장으로 이루어지는 사이의 대처 미흡으로 인한 불만족 유저들의 비평이 많다. 자세한 내용은 [[야생의 땅: 듀랑고#s-10|아래의 문제점 항목]]과 [[야생의 땅: 듀랑고/사건 사고| 야생의 땅: 듀랑고/사건 사고 문서]] 참고. * 혹독한 생존 게임과는 거리가 멀 정도로 긴장감이 없다. 모바일로 가져오면서 너무 라이트 게이머들에 맞춰졌다는 것이다. 보통 생존게임에서 볼 수 있는 로그라이크적인 요소가 사라진 점은 덤. * 콘텐츠의 빠른 소비, 잡일 노동 지향 게임으로 만렙 달성시 할 거리가 없다는 평이 주를 이룬다. 지원단체퀘스트를 통해 다양한 목표를 랜덤하게 제공하지만 별 성취감이 없다. 단순 잡일 노동 지향 게임이라 사람들이 서버안정화 이후에도 등을 돌렸던 이유 중의 하나이다. 게임은 이를 해결하기 위하여 부족플레이를 지향하지만, 앞서 언급한 사회문제 때문에 부족을 꼭 해야하면 신뢰하는 사람을 만나야해서 까다롭고, 안정적인 부족을 만들어도 결국 부족내에서 노예가 되어야 한다는 점이[* 식재료수급노예, 요리노예, 도구제작노예, 농장노예 등] 게이머들에게 있어서 거부감이 드는 부분이다. * 무엇보다도, 이런 시스템은 '''모바일 환경'''이라는 게 치명적으로 작용하게 된다. 모바일 게임은 대개 몇 시간을 붙잡고 할 수 있는 환경이 아닐 때 하게 되는 경우가 많은데, 해당 시스템은 사시사철 채집과 생산, 건설 및 수리를 반복하지 않으면 유지가 안되는 구조로 이루어져 있기에 어느 순간부터는 게임이 아닌 일이 되어버리는 경우가 많다. 2019년 기준으로 사라지거나 개선된 초반 문제점으로는 * PVP와 같은 몇몇 후반 콘텐츠들은 이를 즐기기 위해 거쳐야할 과정이 너무 길고 솔플은 힘들어서 어지간하면 부족(길드) 플레이를 해야된다는점. PVP를 할 수 있는 무법섬은 삭제되고 협동이 필요한 후반 콘텐츠도 대형 몬스터 레이드 정도만 남았다. * '반강제적인 부족화' 현상. '내구도'와 '사유지 비용', '스킬 포인트 부족'에서 비롯된 문제였다. 내구도 문제 소비재와 건물의 내구도가 너무 빨리 닳아서 불만이 많은 상태이며, 사유지 비용은 서너칸만 확보할 경우라면 딱히 문제가 되지는 않는 비용이지만, 10칸 이상 확보한다면 하루에 소모되는 티스톤이 1000스톤이 넘어가기에 상당히 피로감이 강해지는데다, 관리 미숙으로 제 때 사유지 비용을 못 낸다면 자동으로 포기되어버리므로 지속적인 관리가 필요하다. 마지막으로 스킬 포인트 부족 문제의 경우 더 심각한데, 60레벨을 올려 만렙 스킬을 올리고, 마일스톤 퀘스트를 전부 클리어하면 900 포인트 가량을 얻지만 필수 스킬 중 일부인 생존, 채집, 건설, 가공 4개를 전부 투자할 경우 '''800 가량의 스킬포인트'''가 소모된다. 사유지의 경우도 마찬가지로 독점을 막기 위한 방편으로 만들어진 시스템으로 --당최 야생에서 왜 세금을 걷는지는 모르겠지만--[* 게임적 허용이라고 봐야한다. 만약 한 지역에 영구적으로 사유지를 박을 수 있다면 게임이 안돌아가게 된다.] 취지 및 효과는 좋은 편이다.[* 예전엔 가두리 양식이라고 도넛 형태로 사유지를 감싼 다음 탈세하는 방식이 있었지만 피드백을 받은 후 열기구를 추가하여 가두리의 효용을 완전 상실시켜버리는 등 피드백도 좋은 편이다.] 그런데 본격적으로 모든 시설을 완공하고 제대로 된 집을 짓기 위해서는 8~10칸 가량이 필요한데 11칸 기준으로 1500~2000 티스톤이 매일마다 빠져나가게 돼서 상당히 부하가 걸리게 되고 여기에 내구도 까지 겹치면 관리의 난이도가 올라가게 된다. 거기에 스킬 포인트의 압도적인 부재로 인하여 결국 제대로 된 마을을 지으려면 부족에 가입하여 도움을 요청할 수밖에 없다. 물론 이것도 만렙 잡캐가 되는 걸 방지하고자 조치한 것이지만 너무 적은 건 사실. 개인섬 추가 업데이트로 자신만의 영구적인 사유지가 생기고 한 계정에 플레이할 수 있는 캐릭터를 한개 더 지원해 간편하게 전환 플레이를 할 수 있어져서 솔플이 다소 쉬워졌다. 반면에 호평들 중에서는 양산형 게임만 판을 치는 모바일게임 시장에 게임다운 게임을 내놓았다는 평이 많다. 그러나 이러한 점을 토대로 '혁신적인 게임'으로 언론공세를 시도했지만, [[http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_TIG&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=359|다른 개발자들에게까지 '자칭혁신'이라는 소리를 들으며]] 반응들이 그리 좋지는 않다. 이러한 평은 같은 넥슨 게임사 내에서도 나온 바 있다. [[https://bepick.net/#/community/view/10084|#]] 게이머들은 '착한 과금요소'라는 게임의 일부분만을 보고 기뻐하는 것이지, 게임 자체 및 전체적인 면에 좋은 평가를 내린 것은 아니다. 게다가 [[http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2160069|호평받는 부분이 많더라도 전체적인 면에서 재미있게 만든 것이 아니기에 많은 사람들에게서 명작이라 인정받지 못하고 있다.]] 즉, 게임은 참신하나 재미없기에 '비운의 명작'[* 최소한 비운의 명작이란 게임은 잘 만들어서 재미는 있지만 흥행에 실패한 작품을 말한다.] 반열에 속하지도 않는다는 것이다. 앞서 언급된 호평받는 부분들은 아래와 같다. * 출시 전부터 호평을 받아왔듯이 인상깊고 화려한 인트로, UI플로우, 방대한 맵, BGM, 사운드 FX 등 퀄리티에 관하여 깔끔하다며 호평을 받는다. * 과금요소나 과금 플레이를 유도하는 것 또한 적어 깔끔해 추천 받을만한 게임으로 선정한다. * 모바일 게임 치고 조작체계를 잘 풀었다는 평이다. 튜토리얼, 성우, 캐릭터 모션들이 좋은 편이며, [[ARK: Survival Evolved|공]][[몬스터 헌터 월드|룡]] 콘텐츠라는 소재를 끌여들인 것이 신선하다. * 세계관 설정이 독특하고 치밀하다. 어느 날 문명에서 원시 시대로 건너오고 만 인간들의 삶을 각기 다른 이념을 가진 4개의 지원 단체와의 통신 기록, 탐험 중 수집 가능한 메모 등을 통해 흥미롭게 풀어내고 있다. 간간이 암시되는 복선들에서 스토리의 탄탄함을 느낄 수 있으며 공식 페이스북에서는 주요 NPC들의 비하인드 스토리가 담긴 소설도 확인할 수 있다. 텍스트의 필력 역시 준수한 편. 다만 이러한 스토리를 인게임 플레이에 녹여내지 못한 것은 아쉬운 부분.[* 서비스 종료 전 마지막으로 진행된 일지 퀘스트에서는 플레이어가 직접 스토리에 참여할 수 있게 되었다.] * 완성품의 옵션이 랜덤이 아니라 어떤 동물의 어떤 재료를 어떻게 가공해서 제작했는가에 따라 정해진다. 단순히 운빨로 만드는게 아닌 것. 완성품 하나에 수많은 재료가 들어가기에 수많은 조합이 나오게 된다. 같은 작업용 칼이라도 어떤 뼈를 날로 썼느냐에 따라 달라지며, 제작법이 정해진 다른 게임과 달리 굽고, 삶고, 말리고, 두들기고, 다지는 등등 온갖 갖가지 가공 방법의 사용횟수와 종류로 다양한 결과물을 만들 수 있다. 듀랑고가 가장 호평 받는 요소 중 하나가 바로 이 크래프팅 시스템이다. 사람들이 게임에서 참신함을 뽑을때에 이를 언급한다. * 크래프팅 시스템외에 게임성 부분에서는 대부분 Haven & Hearth에서 호평하는 부분들이 주를 이룬다. * 2008년작인 Haven & Hearth의 장르를 모바일로 잘 이식하였고 이러한 [[MMORPG#s-3.4|신박한 3세대 MMORPG]]를 라이트하게 가져왔다. 더군다나 Haven & Hearth가 2008년작인만큼 전투가 밋밋하고 그래픽도 좋지 않은데, 이 부분들을 잘 수정했다는 점을 가장 큰 장점으로 뽑는다. Haven & Hearth에서 지향하는 제작품의 색상이 재료의 색상을 따라가는 등, 스킬트리나 템트리, 다른 사람들과 협력하여 정착해나가는 느낌 또한 호평하는 바이다. 하지만, 그 외의 점들은 비평에서 언급했듯이 너무 라이트하게 되었다는 평. * Haven & Hearth에서 가능했던 대부분을 그대로 가져온만큼 게임의 자유도가 상당히 높다. 이에 따라 [[EVE온라인]]처럼 실제 사회에서 발생하는 '''사기, 절도, 횡령, 투기, 탈세, 기물파손 등의 상황들'''이 실제로 일어나기도 한다. 물론 사유지 내에서의 아이템은 절도나 파손은 불가능하지만,[* Haven & Hearth에서는 가능한 부분. 심지어 살인까지 하고 범죄조사 및 정의심판과 자경단 짓도 가능하다. 그래서 Haven & Hearth의 유저들에게서는 이렇게 라이트하게 이식한 점에 궁극적인 재미요소가 빠진 것이라며 비평을 한다. 즉, 듀랑고는 Haven & Hearth에 비해서 자유도가 많이 떨어지는 상태.] 일부가 사유지 밖에 나온 가구는 파손 혹은 절도가 가능하고, 마찬가지로 가구로 제조 중인 아이템도 사유지가 아니면 먹튀하는 게 가능하다. 반대로 땅을 가두리치는 식으로 사유지를 구성해 땅투기를 벌이거나 탈세를 벌이는 것도 가능하다. 사기 및 횡령의 경우 [[http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/36382309?cate=497&search_type=subject&search_key=%EB%93%80%EB%9E%91%EA%B3%A0|발주를 맡겼더니 발주한 내역과 다른 물품]]인 경우가 발생하기도 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기